
随着 12 月 9 日团本开放日益临近,主播 Joardee 找来了暴雪的资深设计师 Josh Greenfield 和 Tim Jones,围绕无限的团本设计做了一次深度访谈。
从难度哲学、单一难度、40 人副本,到后期 farm 和装备门槛,干货非常密集。
经典副本回归,要熟悉也要新鲜
Tim Jones 表示,团队对游戏里能拥有多种不同类型的团本感到兴奋。
当玩家重新回到黑翼之巢、熔火之心这些经典副本时,团队希望既保留熟悉的味道,又能带来新的体验。在剧情叙事上,他们计划用这些副本标记游戏世界里不同的历史时期。
反思探索赛季:血色十字军堡垒创意好,但难度推过头了
访谈中,设计师主动复盘了探索赛季的经验教训。
他们认为,血色十字军堡垒的设计很有趣、很有创意,但难度可能偏高 ——探索赛季后期在首领战的机制复杂度和数值调校上走得太远了。 如果未来能把血色十字军堡垒重新融入无限,会是一件令人兴奋的事。
无限想要的战斗是平易近人的:整体难度和复杂度,大致介于精通赛季的团本和经典旧世基础版纳克萨玛斯之间。
保留香草视觉语言:不靠巨大提示,也不强制插件
团队会延续经典旧世团本的视觉风格:不会在机制上加入巨大、醒目的视觉轮廓提示;
不会要求玩家必须装插件才能理解首领机制。
但这并不意味着没有挑战。他们仍想设计一些真正困难、值得追求的内容 ——可能在团本末尾,也可能是隐藏首领或秘密阶段, 击败后掉落能在主城炫耀的装备,给硬核玩家留出可以炫耀的目标。
开荒周期:普通公会大约 2 到 3 周
关于通关节奏,团队预计普通公会完整开荒一个团本,大约需要 2 到 3 周。 这个时间既不会短到毫无成就感,也不会长到把休闲团队拖垮。
单一难度:让休闲公会和硬核公会打同一个 boss
这是本次访谈非常核心的一条原则。
从根本上说,他们只希望为副本内容设置一种难度。 设计师坦言,奥杜尔的困难模式很酷,但那正是把同一份内容拆成普通、英雄两种难度的开端。
而在经典旧世和《燃烧的远征》里,所有人面对的都是同一批首领。让休闲公会和硬核公会挑战完全相同的 boss,本身就有独特的价值—— 大家在同一条起跑线上竞争,只是投入和成绩不同。
40 人奥妮克希亚:掉大量装备,也会变成 \"少人击杀\" 挑战
40 人团本奥妮克希亚的巢穴会掉落大量装备。
但设计师也预见到了随之而来的玩法:玩家会研究如何用尽可能少的人击杀奥妮克希亚,要么最大化每个人的装备收益,要么单纯为了炫耀实力。 这种 \"极限少人通关\" 本身也会成为一种乐趣。
拒绝纯扁平装等,后期可回头针对性刷装备
针对装备成长,团队明确表示不会采用完全平坦的物品等级体系。
原因在于,完全横向的成长默认所有装备价值相等。可一旦进入后面的装备阶段(比如第四阶段),玩家仍可能需要回到早期团本拿特定装备。阿格伦德认为,这正是不能做纯扁平装等的理由。
团队设想的后期场景是:
在自由团本活动日,玩家可能重回海加尔山,专门帮治疗拿传说法杖;
海加尔山有多个区域,可以针对特定首领刷取目标装备;
未来补丁可能为团本增加快捷通道,例如纳克萨玛斯的传送宝珠。
这里有一条清晰的原则:当前内容是活跃阶段时,玩家必须按预定路线逐步推进;但等它成为已通关的旧内容,就应该允许针对性刷取,以尊重玩家的时间。
追求型装备:每个首领都可能藏着 \"惊喜\"
团队在装备设计上做了专门努力,确保不同首领身上都有属性或效果强大、值得专门追求的装备。 这与此前访谈提到的 \"每个 boss 较低概率掉落追求型装备、整个团本约 10 件\" 的说法相互印证。
装备够好可以带人,但进阶仍需完成前一阶段
关于团本进阶,团队的态度是:
如果全队成员装备都足够好,可以带一些装备尚未达标的玩家一起通关;
但理想情况下,数值调校会确保玩家必须完成前一个装备阶段,才能顺利进入下一阶段,避免完全跳过成长过程。
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